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La gamificación consiste en aplicar principios del diseño de juegos a contextos no lúdicos, como la educación, la investigación o la divulgación científica

Por: Magister Nathalie Carrasco-Krentzien. Consultora en comunicación estratégica científica | Neurocomunicadora | Abogada



¿Y si te dijera que un juego puede enseñar más ciencia que una conferencia?

No, no es provocación gratuita. Es una constatación profesional.

Hace unos años, mientras facilitaba un taller sobre comunicación científica para una red de investigadores en neurodesarrollo infantil, propuse una dinámica inesperada: un juego de roles donde cada científico debía traducir un hallazgo técnico a una familia con baja alfabetización. Cada vez que el interlocutor no entendía, retrocedían casillas. Cada vez que lograban que el otro dijera “¡ahora sí lo entiendo!”, ganaban un punto.

Lo que parecía un ejercicio lúdico reveló algo profundo:
 la ciencia se comunica mejor cuando no se trata solo de decir, sino de lograr que el otro entienda.
 Y los elementos de juego, lejos de infantilizar el proceso, facilitaron una comprensión más rápida, más profunda y más memorable.

Desde entonces, no volví a subestimar el poder de la gamificación como estrategia comunicativa.

La ciencia no necesita ser solemne para ser seria

Una de las barreras más persistentes en la comunicación científica es la falsa dicotomía entre rigurosidad y accesibilidad.
Como si explicar de forma amena o entretenida restara mérito al contenido.
Como si jugar fuera incompatible con pensar.

Pero la evidencia dice lo contrario.

Según un metaanálisis publicado en Simulation & Gaming (Wouters et al., 2013), los entornos gamificados no solo mejoran la retención del conocimiento, sino que también aumentan la motivación intrínseca para aprender, especialmente en contextos complejos como la medicina, la biología o la investigación clínica.

Además, como explica Jane McGonigal en su libro Reality Is Broken (2011), los juegos bien diseñados generan una sensación de agencia, reto progresivo y recompensa emocional que incrementa el compromiso cognitivo sin sacrificar profundidad.

Y si lo pensamos desde la neurocomunicación, tiene todo el sentido:

  • Activamos la dopamina anticipatoria
  • Sostenemos la atención más tiempo
  • Promovemos el aprendizaje activo y multisensorial
  • Integramos emoción, repetición y experiencia directa

¿Qué es gamificación y por qué importa en ciencia?

La gamificación consiste en aplicar principios del diseño de juegos a contextos no lúdicos, como la educación, la investigación o la divulgación científica. No se trata de hacer juegos en sí, sino de usar mecánicas como niveles, retos, puntos, recompensas o storytelling inmersivo para generar mayor implicación.

En comunicación científica, esto puede adoptar múltiples formas:

  • Escape rooms temáticos para explicar procesos biológicos

  • Apps interactivas para identificar síntomas o interpretar resultados

  • Juegos de mesa sobre salud pública o bioética

  • Plataformas donde los ciudadanos “juegan” a clasificar galaxias reales (Zooniverse)

  • Juegos de simulación donde los estudiantes gestionan pandemias (Plague Inc., Foldit)

Y lo más importante: el juego convierte al público en protagonista, no en receptor pasivo.

Casos reales: cuando el juego comunica ciencia con impacto

  1. Foldit – Un videojuego en línea en el que jugadores sin formación científica contribuyeron a resolver el plegamiento de proteínas, un desafío clave en biología molecular.
     ➡️ En 2011, ayudaron a descifrar la estructura de una enzima retroviral que había desconcertado a científicos por más de una década (Cooper et al., Nature Structural & Molecular Biology).

  2. Sea Hero Quest – Un juego móvil donde los jugadores navegaban por laberintos, generando datos que ayudaron a investigar el deterioro cognitivo precoz en Alzheimer.
     ➡️ Más de 4 millones de usuarios aportaron datos anónimos que representaron más de 12,000 años de tiempo de juego científico útil (De Cothi et al., 2020).

  3. Zooniverse – Plataforma donde los ciudadanos clasifican imágenes reales para ayudar en proyectos científicos.
     ➡️ El proyecto Galaxy Zoo, por ejemplo, permitió procesar millones de imágenes astronómicas que los algoritmos no podían interpretar con precisión.

Estos ejemplos demuestran que cuando el juego se diseña con propósito, puede aumentar la calidad de la ciencia y su comprensión social.

La ética de jugar con la ciencia

Pero no todo es entusiasmo. También hay responsabilidades.
 Gamificar la ciencia no debe trivializar el contenido, ni convertir al público en consumidor sin criterio.

La clave está en el diseño:

  • ¿Qué comportamientos incentivamos?

  • ¿Qué mensaje se transmite en la narrativa del juego?

  • ¿A qué tipo de recompensas apelamos?

  • ¿Cómo evitamos la distorsión del rigor científico?

Como consultora, insisto siempre en que la gamificación no sustituye la comunicación científica. La complementa. La potencia. Pero exige un equilibrio delicado entre engagement y precisión, entre participación y comprensión.

 Cuando el público juega, la ciencia se queda.

Gamificar no es restar seriedad.
 Es reconocer que la participación activa y el disfrute son vehículos legítimos del conocimiento.
 Es entender que, si queremos que el público se involucre con la ciencia, no basta con informar. Hay que diseñar experiencias.

📩 Si formas parte de un equipo de investigación, una institución de salud o una organización científica, te invito a pensar conmigo:
 ¿Qué parte de tu mensaje podría volverse experiencia interactiva?
 ¿Qué podrías transformar para que el público no solo escuche, sino que juegue, piense y actúe?

Descubramos juntos cómo tu ciencia también puede jugarse con propósito. Enviame tus comentarios y continuemos esta conversacion.

La autora es abogado, comunicadora y Business Process Manager, enfocada en gestión empresarial con tres maestrías en Comunicación: Máster en Comunicación Estratégica y organizacional, Máster en Neurocomunicación, Máster en Comunicación Científica. Vive en Canadá.