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La evidencia existente sugiere que los niveles de sonido informados en estudios de más de 50.000 personas a menudo se aproximan o superan los límites de seguridad permitidos, concluyen los investigadores

Comunicado OMS

Los jugadores suelen jugar con niveles de sonido de alta intensidad y durante varias horas seguidas. Y una estimación indica que en 2022 habría más de 3 mil millones de jugadores en todo el mundo. 

Los jugadores de videojuegos de todo el mundo pueden estar en riesgo de sufrir una pérdida auditiva irreversible y/o tinnitus (zumbidos/zumbidos persistentes en los oídos), según una revisión sistemática de la evidencia disponible, publicada en la revista de acceso abierto BMJ Public Health . 

La evidencia existente sugiere que los niveles de sonido informados en estudios de más de 50.000 personas a menudo se aproximan o superan los límites de seguridad permitidos, concluyen los investigadores. 

Y dada la popularidad de estos juegos, se necesitan mayores esfuerzos de salud pública para crear conciencia sobre los riesgos potenciales, instan.

Si bien se ha reconocido que los audífonos y los locales de música son fuentes de niveles de sonido potencialmente peligrosos, se ha prestado relativamente poca atención a los efectos de los videojuegos, incluidos los deportes electrónicos, sobre la pérdida auditiva, dicen los investigadores.

Los jugadores suelen jugar con niveles de sonido de alta intensidad y durante varias horas seguidas, añaden. Y una estimación indica que en 2022 habría más de 3 mil millones de jugadores en todo el mundo. 

Para intentar construir una base de evidencia, los investigadores rastrearon bases de datos de investigación en busca de estudios y documentos técnicos, boletines, informes y actas relevantes, denominados colectivamente «literatura gris», publicados en cualquier momento en inglés, español o chino.

En la revisión se incluyeron unos 14 estudios revisados ​​por pares de 9 países de América del Norte, Europa, el Sudeste Asiático, Asia y Australasia, que involucraron a un total de 53.833 personas.

Once fueron estudios de cohortes (observacionales epidemiológicos), seis de los cuales analizaron las asociaciones entre la audición y los juegos de computadora o videojuegos; 4 se centraron en centros de juego o salas de ordenadores personales, muy populares en Asia; y 1 enfocado a dispositivos móviles.

Los niveles de sonido informados oscilaron entre 43,2 decibeles (dB) (dispositivos móviles) hasta 80-89 dB (centros de juegos), mientras que la duración de la exposición al ruido varió según el modo y la frecuencia de acceso: desde diariamente hasta una vez al mes, durante al menos una hora al día. a la vez, con un promedio de 3 horas por semana.

Los sonidos impulsivos consisten en ráfagas que duran menos de 1 segundo, con niveles máximos al menos 15 dB más altos que el sonido de fondo. Un estudio informó que los sonidos impulsivos alcanzaron niveles de hasta 119 dB durante el juego; Los límites de exposición permitidos son de alrededor de 100 dB para niños y de 130 a 140 dB para adultos.

La Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT), en colaboración con la Organización Mundial de la Salud, describe un equilibrio entre tiempo e intensidad, conocido como tipo de cambio, para los niveles permisibles y la duración de la exposición, explican los investigadores. 

Por ejemplo, un nivel de exposición al ruido permitido de 80 dB durante 40 horas a la semana con un tipo de cambio de 3 dB significa que el tiempo de exposición permitido se reduce a la mitad con cada aumento de 3 dB en el nivel de ruido: a 83 dB son 20 horas; a 86 dB son 10 horas; a 92 dB son 2,5 horas; y a 98 dB son 38 minutos.

Para los niños, el nivel de exposición al ruido permitido se define en 75 dB durante 40 horas a la semana. Por lo tanto, los niños pueden escuchar con seguridad un sonido de 83 dB durante unas 6,5 horas, 86 dB durante unas 3,25 horas, 92 dB durante 45 minutos y 98 dB durante sólo 12 minutos a la semana, explican los investigadores.

Seis estudios informaron sobre la prevalencia de los videojuegos entre los jóvenes, que oscilaba entre el 20% y el 68%. Dos estudios surcoreanos informaron de una prevalencia del uso de centros de juego de alrededor del 60%.

Cinco estudios evaluaron las asociaciones entre los juegos y la pérdida auditiva, los umbrales auditivos o el tinnitus autoinformados. De estos, 2 encontraron que el uso de centros de juegos por parte de los alumnos de la escuela estaba relacionado con mayores probabilidades de sufrir tinnitus severo y pérdida de audición de sonidos de alta frecuencia en ambos oídos.

Otro gran estudio observacional informó que los videojuegos se asociaban con mayores probabilidades de sufrir una pérdida auditiva grave.

Un estudio informó que más de 10 millones de personas en los EE. UU. pueden estar expuestas a niveles de sonido «altos» o «muy altos» provenientes de videojuegos o juegos de computadora. 

Un estudio midió los niveles de sonido de cinco videojuegos a través de auriculares conectados a la consola de juegos y encontró que estos promediaban 88,5, 87,6, 85,6 y 91,2 dB para cuatro juegos de disparos distintos y 85,6 dB para un juego de carreras.

Por lo tanto, los autores concluyeron que el nivel diario de exposición al sonido de estos videojuegos se acerca a los niveles máximos permitidos de exposición al sonido.

Otros 16 artículos revisados ​​por pares y 14 fuentes de literatura gris mencionan los juegos como una fuente potencial de exposición excesiva al sonido.

Una fuente de literatura gris intentó descubrir los niveles de escucha preferidos de los jugadores cuando usan auriculares. El autor concluyó que los auriculares para juegos pueden alcanzar niveles de audición inseguros, «lo que podría poner a algunos jugadores en riesgo de sufrir pérdida auditiva inducida por el sonido».

Tres estudios evaluaron las diferencias de género en las conductas de juego. En conjunto, estos resultados indicaron que los niños jugaban videojuegos con más frecuencia que las niñas, durante períodos de tiempo más largos y con niveles de intensidad de sonido más altos.

Los investigadores reconocen que algunos de los estudios incluidos se remontan a principios de la década de 1990, y sólo 2 publicados en los últimos 10 años midieron objetivamente los niveles de sonido medios de los videojuegos o en las salas de juego, aunque ambos informaron niveles de sonido elevados en estas circunstancias.

«Aunque los datos proporcionados en esta revisión son limitados, sugieren que algunos jugadores, particularmente aquellos que juegan con frecuencia, y con niveles de sonido promedio o superiores a los descritos en los artículos incluidos en esta revisión, probablemente exceden los límites de exposición al sonido permitidos y, por lo tanto, están participando». en prácticas auditivas inseguras, que podrían ponerlos en riesgo de desarrollar una pérdida auditiva permanente y/o tinnitus», concluyen, no obstante.

También hay varias lagunas clave en la evidencia disponible, añaden. Por ejemplo, el impacto de los deportes electrónicos, la región geográfica, el sexo y la edad en la pérdida auditiva. Sugieren que es esencial realizar más investigaciones para fundamentar las medidas preventivas y las iniciativas de políticas globales.

«Los hallazgos sugieren que puede ser necesario priorizar intervenciones, como iniciativas centradas en la educación y la concientización sobre los riesgos potenciales de los juegos, que puedan ayudar a promover una escucha segura entre los jugadores», sugieren.

La iniciativa «Hacer que la escucha sea segura» de la Organización Mundial de la Salud tiene como objetivo garantizar que todos puedan proteger su audición mientras escuchan. Puede encontrar más información aquí .

Fuente: Revista :  BMJ Salud Pública